M15の新しいアーティファクト・クリーチャー

Scuttling Doom Engine
6
Artifact Creature - Construct
Scuttling Doom Engine can’t be blocked by creatures with power 2 or less.

When Scuttling Doom Engine dies, it deals 6 damage to target opponent.
6/6

死亡時に6点のダメージを与えてくれる。
6マナ6/6はいいサイズだし、軽い回避能力もついてるし、強い。
爆片破と合わせれば一気に11点の大ダメージ!

更に今回アーティファクト補助の
Ensoul Artifact
1 U
Enchantment - Aura
Enchant artifact

Enchanted artifact is a creature with base power and toughness 5/5 in addition to its other types.
と、
Chief Engineer
1 U
Creature - Vedalken Artificer
Artifact spells you cast have convoke.
1/3
がいるからイゼットカラーで変なデッキが組めそう

新ガラク

2014年6月30日 TCG全般
Garruk, Apex Predator
5BG
Planeswalker - Garruk
+1: Destroy another target planeswalker.

+1: Put a 3/3 black Beast creature token with deathtouch onto the battlefield.

-3: Destroy target creature. You gain life equal to its toughness.

-8: Target opponent gets an emblem with "Whenever a creature attacks you, it gets +5/+5 and gains trample until end of turn."
/5

新しいガラク。基本セットではボーラス様以来の多色
正直、微妙に見える。出したら強いけど、出すのが大変だし、最初の+1は使いどこらが限られすぎ。
2つ目の+1は7マナ払ってまですることには思えないし、分かりやすくアドが取れない。
これだったらM14のガラクの方が使いやすいと思う。


個人的にはニッサが少しほしい。
なんかのコンボに使えないかなあ・・・
通販が届いたし、友達も時間が空いているとのことで、久しぶりに2人でスタン
黒緑もよさそうだったけど、ミゼット様は裏切れない!
イゼットバーン
 4  天啓の神殿
 4  蒸気孔 
 1  イゼットのギルド門
 8  山
 3  島
20 Lands

 4 大歓楽の幻霊
 3 サテュロスの火踊り
 2 若き紅蓮術士
 1 魔心のキマイラ
10 Creatures

 4 ショック
 4 マグマの噴出
 4 稲妻の一撃
 4 灼熱の血
 4 イゼットの魔除け
 4 運命の泉
 3 頭蓋割り
 3 白鳥の歌
30 Spells

灼熱の血の的を白鳥の歌により自分で用意する電波仕様(^p^)

ちなみに相手はボロスバーン・・・勝てるわけが無い\(^o^)/
と思ったら2回勝った!ただし6回中!!
レガシーのバーンにも使えると思って買った大歓楽の幻霊だけど、確かに相手もこっちもゴリゴリ削れる。それで自殺した回もあった。
スライ気味になると相手が戦導者のらせんを持っている分こっちが明らかに不利。ボロスチャームもかなり強いし。
ただ、青と絡めた一番の利点であるドローが活きると勝ちが見えた。
今後はケラノスも試してみたい。
あと、サイドにバーンへの対抗策かつ息切れ防止の不死の霊薬を入れて試してみたい。



・・・でも、M15からは黒単ハンデスで組みたいかな
フーリエ変換の時間軸推移・周波数推移を直感的に

時間軸推移
F[x(t-t’)]=X(ω)*exp(-jωt’)
そもそも、フーリエ変換はx(t)を無数の複素指数関数に分解して考えること。
従ってx(t)がt’ずれると分解した複素指数関数もt’だけずれる。
周波数ωの指数複素関数を時間t’ずらすには、周期と角度の比例関係から、
2π/ω:2π=θ:t’
θ=ωt’となる。
exp(-jωt’)を掛けることで元のスペクトルをωt’だけ遅らせる。

周波数推移
F[x(t)*exp(jω’t)]=X(ω-ω’)
exp(jω’t)は角周波数ω’で螺旋を描きながら進んでいく振動 であり、x(t)*exp(jω’t)は螺旋振動の振幅が変化してx(t)になっているもの
StarCityGames.com - Legacy Open 2014/05/24 Somersetで11位と13位のドレッジデッキ
ちょっと予想外のレシピだったので軽く考察

11th Damon Whitby
3《セファリッドの円形競技場/Cephalid Coliseum》
2《真鍮の都/City of Brass》
4《宝石鉱山/Gemstone Mine》
4《マナの合流点/Mana Confluence》
13 Lands

4《ゴルガリの墓トロール/Golgari Grave-Troll》
4《ゴルガリの凶漢/Golgari Thug》
4《イチョリッド/Ichorid》
4《ナルコメーバ/Narcomoeba》
3《朽ちゆくインプ/Putrid Imp》
4《臭い草のインプ/Stinkweed Imp》
23 Creatures

4《打開/Breakthrough》
4《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
4《入念な研究/Careful Study》
4《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
4《黄泉からの橋/Bridge from Below》
4《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》
24 Spells

3《水蓮の花びら/Lotus Petal》
1《灰燼の乗り手/Ashen Rider》
3《突然の衰微/Abrupt Decay》
2《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
3《炎の嵐/Firestorm》
1《戦慄の復活/Dread Return》
2《真鍮の都/City of Brass》
15 Sideboard Cards
----------------------------------------------------------
13th Caleb Neufeld
3《セファリッドの円形競技場/Cephalid Coliseum》
4《真鍮の都/City of Brass》
4《宝石鉱山/Gemstone Mine》
1《マナの合流点/Mana Confluence》
1《色あせた城塞/Tarnished Citadel》
13 Lands

4《ゴルガリの墓トロール/Golgari Grave-Troll》
4《ゴルガリの凶漢/Golgari Thug》
4《イチョリッド/Ichorid》
4《ナルコメーバ/Narcomoeba》
4《朽ちゆくインプ/Putrid Imp》
4《臭い草のインプ/Stinkweed Imp》
24 Creatures

4《打開/Breakthrough》
4《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
2《入念な研究/Careful Study》
1《戦慄の復活/Dread Return》
4《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
4《黄泉からの橋/Bridge from Below》
4《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》
23 Spells

2《古えの遺恨/Ancient Grudge》
4《炎の嵐/Firestorm》
4《損耗/Tear》
4《暴露/Unmask》
1《知られざる楽園/Undiscovered Paradise》
15 Sideboard Cards
----------------------------------------------------------
驚いたのは《戦慄の復活/Dread Return》の枚数
Calebはメインに1枚、サイドに1枚
Damonにいたってはメインは0枚となってる。

更に、両方とも発掘の3種をフル投入している。
どこかで、発掘は《ゴルガリの墓トロール/Golgari Grave-Troll》×4 《臭い草のインプ/Stinkweed Imp》×4 《ゴルガリの凶漢/Golgari Thug》×3がベストと書いてあった。
そして土地においては《真鍮の都/City of Brass》と《マナの合流点/Mana Confluence》を連立し、マナベースを安定させている。

このドレッジは《戦慄の復活/Dread Return》→大量のゾンビ+《炎の血族の盲信者/Flame-Kin Zealot》のぶっぱではなく、
増やした発掘パーツから、《イチョリッド/Ichorid》を確実に落とし、ビートダウンする型だと考えられる。

LED型の欠点は何といっても安定の無さだが、ドレッジパーツを増やすことで、一回スタートしてから止まる可能性を減らし、丸い構成となっている。

サイドの土地も注目すべきで、Damonは5色地形を生かした《突然の衰微/Abrupt Decay》で柔軟に対応し、Calebは《損耗/Tear》で相手がRIPでも墓掘りの檻でも対応できる。
《自然の要求/Nature’s Claim》を使わない理由はビートダウンであることからライフ回復が大きなタイムロスになるためだと思われる。
以上

早くドレッジを作らねば
フーリエ級数・変換は定義の方法が多すぎるので、下に統一

フーリエ級数
f(t)=a_0/2 + Σ[1~∞]{a_n*cos(nωt) + b_n*sin(nωt)}
a_n=2/T∫[-T/2~T/2]f(t)*cos(nωt)dt
b_n=2/T∫[-T/2~T/2]f(t)*sin(nωt)dt

複素フーリエ級数
f(t)=Σ[-∞~∞]c_n*exp(jnωt)
c_n=1/T∫[-∞~∞]f(t)*exp(-jnωt)dt

フーリエ変換
F(ω)=∫[-∞~∞]f(t)*exp(jωt)dt
f(t)=1/2π∫[-∞~∞]F(ω)*exp(-jωt)dω
RL回路
E=Ri(t)+Ldi(t)/dtを解く
初期条件:t=0, i=0

RC回路
i(t)=dq(t)/dtを使う
E=Rdq(t)/dt + q/Cを解く
初期条件:t=0, q=0
離散的データから連続関数を推定する手法。
ラグランジュ補間法、最小二乗法などが代表的。

スプライン補間法
[x_i , x_i+1] の間で連続関数を推定
これを繰り返して全体を求める。
j=0~N-1のとき、4N個の式が必要

全てのデータ点を通る。各々の$ S_j(x)$に対して両端での値が決まる ため、2N個の方程式ができます。
各々の区分補間式は、境界点の1次導関数は連続とする。これにより、 N-1個の方程式ができます。
各々の区分補間式は、境界点の2次導関数は連続とする。これにより、 N-1個の方程式ができます。
上の3つで4N-2個の式
さらに両端(x_0 , x_N)の二次導関数=0とすることで2つの式を追加する
キャパシタンス
Q=CV...(1)
I(t)=dQ(t)/dt...(2)
(1),(2)より、
I(t)=CdV(t)/dt...(3)

インダクタンス
Nφ=LI...(4) (φ...磁束[Wb])
V(t)=Ndφ(t)/dt...(5)
(4),(5)より、
V(t)=LdI(t)/dt...(6)
CXX = g++ #C++コンパイルコマンド
TARGET = hello #生成するターゲットファイル名
CXXFLAGS = -Wall -O2 -pipe #コンパイルオプション
SRCS = hello.cpp print.cpp #ターゲットファイル生成のために利用するソースコード
OBJS := $(SRCS:.cpp=.o) #SRCSの各ファイルのサフィックスの.cppを.oに変換
#ここまで宣言

#実際にコンパイルが始まるのは次から
$(TARGET): $(OBJS)
$(CXX) -o $@ $(OBJS) #$@...ターゲットファイルを示す
clean:
rm -f $(TARGET) $(OBJS)
- 変数の注意
-- int x;などをしない。複数のcppで多重定義になる可能性staticもダメ
-- extern int x;を使う
-- 1.cppで変数の実態の定義をすれば2.cppではインクルードするだけで使える

- 関数の注意
-- ヘッダで関数はプロトタイプ宣言にする
-- 1.cppで関数の実態を定義すれば2.cppではインクルードするだけで使える

- ワンタイムインクルード
-- ヘッダの多重呼び出しを避ける
-- #ifndef A_H_20060517_231235
-- #define A_H_20060517_231235
//
-- #endif // A_H_20060517_231235

類似度

2014年6月18日 プログラム
内積で計算ベクトルa,bが存在するとき、aとbの成す角をθとすると、
a・b=|a||b|cosθ
類似度は、e_a・e_b=cosθ
θが0に近づくほど類似度は1に近づき、
θが90に近づくほど類似度は0に近づく
ド・モルガンの法則
!(P || Q) = !P && !Q
!(P && Q) = !P || !Q
主加法
真理値表の出力が真となる入力の組み合わせを論理積→論理和

主乗法
真理値表の出力が偽となる入力の組み合わせを論理和→論理積

すごいカード

2014年6月17日 TCG全般
Doomsday / 最後の審判 (黒)(黒)(黒)
ソーサリー
あなたのライブラリーと墓地からカードを5枚探し、残りを追放する。選ばれたカードをあなたのライブラリーの一番上に望む順番で置く。あなたは自分のライフの端数を切り上げた半分を失う。

Shared Fate / 分かち合う運命 (4)(青)
エンチャント
プレイヤー1人がカードを引く場合、代わりにそのプレイヤーは対戦相手1人のライブラリーの一番上のカードを裏向きのまま追放する。
各プレイヤーは、分かち合う運命により自分が追放したカードを見てプレイしてもよい。

Shelldock Isle / 殻船着の島
土地
秘匿(この土地はタップ状態で戦場に出る。そうしたとき、あなたのライブラリーのカードを上から4枚見て、そのうち1枚を裏向きに追放する。その後残りをあなたのライブラリーの一番下に置く。)
(T):あなたのマナ・プールに(青)を加える。
(青),(T):いずれかのライブラリーのカードが20枚以下である場合、あなたはその追放されているカードをそのマナ・コストを支払うことなくプレイしてもよい。


ニコニコでこれを使った動画があった。かっこいい。
shelldockdeでshared fateを秘匿→doomsdayで秘匿達成&ライブラリ残り5枚
安定度の評価基準
安定なシステムに対し、ナイキスト線図の軌跡が(-1,j0)との隔たりから不安定までにどのくらい余裕があるのかを評価

位相余裕
ナイキスト線図と単位円の交わる点をMとする。(-1,j0)をAとすると、∠AOM=φ
φが位相余裕

ゲイン余裕
ナイキスト線図で位相が-180°のとき、つまり負の実軸との交点をNとする。
ONの逆数(1/ON)=aとする。
aがゲイン余裕
不安定になるまでa倍の余裕があるという意味

定常偏差

2014年6月17日 学校・勉強
ISE(積分二乗誤差:integral of squared error)
I =∫[∞~0]e(t)^2dt
誤差が小さいほどよい評価となり,振動が少ない波形と
なる。


ITSE(積分時間二乗誤差:integral of time multiplied by squared error)
I =∫[∞~0]te(t)^2 dt
時間がさらに評価される。

安定な制御系において、定常状態で目標値と制御量に偏差がある場合、 これを定常偏差(あるいはオフセット)という。
制御系の最も重要な基本的な評価量は定常偏差である。

直結フィードバック閉回路系の場合、定常偏差は

E(s) = U(s)/(1 + G(s))
e(∞) = lim[t→∞]e(t) = lim[s→0]sE(s)

ニクスへの旅

2014年4月17日 TCG全般
ゴルガリカラーのドレッジ?が強そう
ほとんどをクリーチャーで構築するのがいい気がする。
そしてニクスの織り手がヤバイ

クリーチャー 32
エルフの神秘家 3
死儀礼のシャーマン 4
サテュロスの道探し 4
漁る軟泥 4
ニクスの織り手 4
夜の咆哮獣 4
苦悶の神、ファリカ 4
荒野の収穫者 4
影生まれの悪魔 1

スペル 5
神々との融和 4
闇の領域の隆盛 1

土地 23
草むした墓 4
疾病の神殿 4
森 9
沼 6


みたいな?感じ?
サイドはスペル中心かな(囲い、魔よけなど)

ナイキスト軌跡

2014年4月17日
一巡伝達関数のベクトル軌跡のこと?

安定判別法で使われる
(ナイキスト軌跡が(-1,j0)を反時計方向に回る回数)
=(不安定な極の数)
のとき、制御系は安定になる


一巡伝達関数について

二重ループの場合、等価変換をして
分かりやすくしてから解けばいいらしい

参考
http://okwave.jp/qa/q6887694.html

http://blog.livedoor.jp/ging117/archives/29913259.html


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ral

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